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Les Plans et la Magie
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Objets magiques

La plupart des objets magiques suivent les mêmes règles et obéissent aux mêmes limitations que les sorts de magicien lorsqu’ils fonctionnent sur les plans : une baguette de feu ne produira jamais que des bulles de vapeur inoffensives sur le Plan de l’Eau ; une baguette prodigieuse, qui utilise la magie entropique, ne sera plus qu’un bout de bois inoffensif au sein des rouages de Méchanus. Contrairement aux sorts, il n’existe pas de clés de sort ou de pouvoir qui puissent rétablir le bon fonctionnement d'un quelconque objet magique.

Pour déterminer l’effet des plans sur les pouvoirs d’un objet magique, on compare ceux-ci à des sorts existants afin de les associer à une école de magie.

Une potion de soins a des effets comparables à un sort de soins des blessures légères et se classe donc dans l’école de nécromancie blanche, tandis qu’un anneau de vol se classe dans celle d’altération.

Quand on ne trouve pas d'équivalent évident, c'est le type et la fonction même de l'objet magique qui permettent de déterminer à quel école il se rattache et ainsi de quel manière son fonctionnement sera altéré par un plan.

Le bonus aux jets de sauvegarde (et éventuellement à la CA) conféré par un anneau +2 le classe sans hésitation dans l'école d'abjuration.

Armes et Armures magiques (et objets magiques avec bonus)

Plus que tout autre objet magique, une arme ou une armure magique s’accorde aux énergies du plan spécifique sur lequel on l’a fabriquée. Éloigner un tel objet de ce plan affaiblit son lien avec les énergies en question ; en conséquence, il perd un point de bonus par plan d'éloignement.

Cette règle s'applique également aux boucliers, aux anneaux de protection et capes de protection (ou équivalent), ainsi qu'aux sceptres et bâtons dotés d'un bonus magique en attaque, mais pas aux bracelets de défense ni aux broches de protection.

Ainsi, une épée +2 fabriquée sur le Plan Primaire puis emportée sur l'Astral ou l’Éthéré devient une épée +1, et sur les Plans Intérieurs ou Extérieurs une épée +0 sans aucun bonus magique. Une armure magique subirait un destin semblable. Mêmes inertes, ces objets apparaissent toujours comme magiques aux yeux d’un sort de détection de la magie ou autre divination révélant l’aura magique d’un objet.

Une arme ou une armure magique réduite à +0 reste inerte jusqu'à ce qu'on la rapproche de son plan d’origine. Elle n'a plus ses pouvoirs supplémentaires : don de la parole, capacités analogues à des sorts, etc. (Une arme à bonus variable, telle qu'une épée +1, +4 contre les lycanthropes ne devient inerte qu'à la perte totale du +4). Notez qu'une épée +2 ne se transforme pas en épée -1 à trois plans de distance de son plan d'origine. Le plancher absolu est à 0.

Pour suivre ces changements durant une partie, on peut noter le nouveau bonus entre parenthèses : épée +3 (+1). Une épée +2 (+0) serait une lame inerte mais pas complètement inutile ; on peut toujours l'employer contre les créatures touchées par toutes les armes magiques. S’il est spécifié qu'un bonus de +1 ou davantage est nécessaire, l’épée doit conserver ce bonus pour demeurer efficace.

L’affranchi qui se figure qu’une arme maudite est affectée de la même façon devra déchanter lorsqu’il mettra sa théorie en pratique. Une lame maudite et son porteur sont en relation directe, indépendamment du plan où ils se trouvent, et jouer à saute-plans dans tout le multivers n’y changera rien.

En calculant la distance entre le plan actuel et le plan d’origine, le MD doit se rappeler que le Plan Astral est relié à tous les Plans Extérieurs et le Plan Éthéré à tous les Plans Intérieurs. Donc, si un personnage présent sur le Pandémonium utilise une épée forgée dans la Géhenne, les bonus de l’épée diminuent de 2 puisque l’itinéraire le plus court entre ces deux Plans Extérieurs passe par l’Astral (ou l’0utreterre). Si le plan d'origine de l'épée était les Limbes, son bonus ne diminuerait que de 1, puisque les Limbes et le Pandémonium sont adjacents (voir la carte des Plans Extérieurs). Le processus est le même pour les Plans Intérieurs, où l’Éthéré sert de lien. Le trajet le plus long séparant deux plans est entre un Plan Intérieur et un Plan Extérieur, qui nécessite de passer par l’Éthéré, le Plan Primaire et l’Astral, ce qui correspond à une perte de 4 points de bonus.

Les demi-plans, espaces extradimensionnels, conduits, bassins colorés, vortex et autres n’entrent pas dans le calcul des distances. Un demi-plan dans l’Éthéré ne compte pas comme un plan distinct, et un conduit du Plan Primaire à un Plan Extérieur ne réduit pas le nombre de plans qui sépare ces endroit l’un de l’autre.

Par chance, le problème est moins vaste qu’il n’y parait, car les armes et les armures que les personnages obtiendront ne proviendront en général que de sources planaires limitées. A l’exception des dieux de la forge, les puissances découragent les habitants de leur secteur à créer armes et armures magiques à profusion. Elles ne voient pas d’un bon œil celui qui voudrait devenir puissant sans permission. Même les agents des puissances ont tout intérêt à se tenir à carreau - surtout ceux qui servent les princes-fiélons des Plans Inférieurs. Quant aux suppliants, ils ne se consacrent guère à la manufacture magique, car elle apporte rarement la récompense suprême à laquelle ils aspirent.

Il existe bien entendu des endroits où la situation est plus ouverte. Sinon, il n'y aurait pas de magie sur les Plans. Oublions les quelques armes façonnées par les dieux, qu’un bougre ne risque pas de trouver sous le sabot de son cheval.

Sigil est réputée pour son bric-à-brac magique. En particulier, le Grand Bazar qui comporte plusieurs étals où un mage-forgeur acceptera des commandes. Le matois devra offrir une belle brassée de jonc, mais il circule assez d’argent sur les plans pour garantir un travail régulier à une douzaine de mages.

La raison principale de cet état de fait, c’est que les dieux ne peuvent pas se mêler des affaires de Sigil - au centre de l’Outreterre, dans le secteur de Notre-Dame des Douleurs. Sans rien pour leur lier les mains, nains émigrés, tieffelins habiles et humains pragmatiques ont dressé boutique dans une sécurité relative. Oui, relative, car un dieu offensé peut envoyer un potentiaire graver quelqu’un dans le marbre et les voleurs pratiquent leur gueuserie sur des cibles lucratives.

Il y a aussi une raison pratique. Les armes fabriquées à Sigil (et dans l’Outreterre) ne perdent qu’un seul point de bonus sur le Grand Anneau, puisque l’0utreterre est adjacente à tous les Plans Extérieurs. Pour un planaire, c’est le meilleur endroit pour fabriquer une arme, en dehors de l’Astral qui est empli de trop de dangers.

Le Plan Primaire fournit aussi des armes à foison, puisque les primaires en fabriquent, en négocient et s’entretuent pour elles depuis des lustres. Certes, les armes primaires perdent deux points de bonus sur les Plans Intérieurs comme sur les Plans Extérieurs. Cela signifie qu’elles sont un rien plus faiblardes que les armes planaires. Au vrai, le meilleur compliment qu’on puisse leur faire, c’est de dire qu’elles sont également désavantagées sur les Plans Intérieurs et Extérieurs.

TABLE IV : Modificateur des armes et armures magiques dans les plans

0
Les objets utilisés sur le plan où ils ont été forgés n’ont pas de modificateur à leurs bonus magiques.
*
-1 sur un plan adjacent ; -2 sur les autres plans. (Sigil est considérée comme faisant partie de l'Outreterre.)
Situation de l'objetPlan où a été forgée l'objet
IntérieurÉthéré (ou demi-plan)PrimaireAstralExtérieur, Sigil
Intérieur0 à -2 *-1-2-3-4
Éthéré (ou demi-plan)-10-1-2-3
Primaire-2-10-1-2
Astral-3-2-10-1
Extérieur, Sigil-4-3-2-10 à -2 *

Etant donné son impact sur une campagne de PLANESCAPE, le MD et les joueurs devraient connaître le plan d’origine de telle ou telle arme magique – sans que ce soit difficile ou mystérieux ; une épée forgée dans les Abysses n’a rien à voir avec une épée du Mont Céleste. Si un lascar ne parvient pas à identifier la provenance d’une arme, Sigil compte divers experts qui seront ravis de le renseigner (moyennant finances, bien entendu).

En cas de découverte d'une arme magique, le MD a trois choix possibles.

  • Primo, elle peut avoir un plan d’origine spécifique, déterminé avec soin dans un but précis. Cette option convient mieux aux objets extrêmement rares fabriqués par les potentiaires. Obtenir et manier une de ces armes donne en général un éclairage particulier à une grande aventure .
  • Secundo, l’arme se trouve sur son plan d’origine. C’est pratique sur le moment, mais cela va vite devenir très confus, surtout si les personnages voyagent sur plusieurs plans tout en s’y procurant du matériel. De plus, ce qui passait pour une magie raisonnablement puissante risque de devenir presque inutile au fil des déplacements planaires.
  • Tertio. L’arme provient de Sigil. C’est la solution la plus simple. Ainsi, les ajustements des armes magiques du groupe évoluent de façon semblable dans la plupart des Plans Extérieurs, ce qui simplifiera les notes du MD et des joueurs. On considère qu’il s’agit là du choix par défaut, à moins qu’il n’en soit spécifié autrement. En cas d’oubli, de perte des notes ou d’une calamité similaire, on pourra toujours s’y raccrocher.